『龍が如く7 光と闇の行方』プラチナトロフィー獲得後の感想。
龍が如くらしいストーリー
今回から主人公が春日一番に変わり、新シリーズのような印象になりました。
結論から言えば、良くも悪くも『龍が如く』らしいストーリー。冒頭の引き込みは非常に良くてワクワクしますし、謎も散りばめられていて先が気になる。中盤くらいまでは良い感じに進みました。ただ、真相が明らかになってくると、強引すぎる設定とか、フィクションの世界においても非現実すぎる展開とかキャラクターに「ん?」と戸惑ってしまうところもある。今に始まった事ではないので慣れっこなのですが、ちょっと冷めちゃうくらいの危うい大胆さになっている印象もある。ここを受け入れられるかどうかが、個々のストーリーの評価に大きく関わると思います。個人的には今さら落ち着いても物足りなくなりそうですし、そんな『龍が如く』らしいストーリーを楽しめました。つっこみどころは多いですけど、ストーリーは良かったです。長編ゲームにおいて重要なクリア後の余韻にも浸れた。
仲間の人間ドラマは非常に良かったです。1つのポイントは暴走したり豹変するキャラクターがいない事ですね。熱くなったり悩んだりはするけど、暴走や豹変はしない。「意外性」を演出しようとして破綻したような仲間キャラクターもいない。ウジウジとかギスギスもなく、実際にいたら好きになれるような人情味のあるキャラクターたちです。どん底にいるオヤジだけど、締めるところは締める。ちょっとした会話シーンなんかも沁みたりして良いんですよね。人間関係が壊れそうなトラブルも発生するけど、その時の反応・対応も良かった。
JRPGだと若い美男美女がメインだったりする事が多いけど、『龍が如く7 光と闇の行方』はオヤジ3人がメインなのが非常に面白くて、ダサくてカッコイイ素晴らしい味になっている。そして紗栄子がありきたりな恋愛対象のヒロインじゃなくて、男女の友情を感じさせる関係なのも良いです。大人の男女の友達関係を描いているのも、人間ドラマの新鮮さと面白さに繋がっている。「仲間」とか「絆」というテーマはありふれすぎていますが、イケてないオヤジ3人とわかりやすい恋愛対象ではない女性1人をメインに描くことで、今までのJRPGに比べて新鮮さがある。このアプローチは難しい挑戦だったでしょうけど、大成功だったと思います。
絆イベントや『テイルズ オブ』シリーズのようなパーティーチャットや飲食店での宴会トークで、この魅力的な人間関係をたっぷり見せてくれるのも嬉しい。
春日一番は大役を果たしました。桐生一馬の後はどんなキャラクターでも物足りなく感じる損な役回りだろうと思っていましたが、見事に『龍が如く』の主人公を務めた。トレーラーでの最初の印象は熱血系の無鉄砲な人かなという感じでしたが、人の話を素直に聞くし、ちゃんと考えるし、優しくて気遣いできるし、謙虚さもある。議論の場面では賢さも見せるし、敵対組織の大物との会話も安心して任せられるような存在。少年漫画の主人公にありがちな単純なキャラクターじゃなくて、意外と深みのあるリアルな人間らしいキャラクターで好きになれました。「やっぱり桐生一馬じゃないと物足りないなぁ」とは1度も思わなかった。
反面、弱かったのは敵キャラクターですね。今作は敵キャラクターが薄味だった印象です。
あまり良くなかった体験版
今にして思えば体験版はあまり良くなかった。体験版をプレイした時点では「イマイチかなぁ」という印象でしたし、このゲームの魅力はあまり感じなかったけど『龍が如く』のナンバリングだから迷ったうえで製品版を買ったという感じでした。新規IPならスルーしていたのは間違いない。
体験版は4章の冒頭だったのですが、まずキャラクターとストーリーの魅力がほとんど感じられない切り取り方でした。エピソードもギャグ系のものが目立ち、そういう路線になるのかなーと思ってしまった。シリアスなストーリーの中でカタブツの桐生がおかしな事をやるからシュールさもあって面白いのであり、全体的にギャグ路線になると滑るんじゃないかという不安を抱きました。
システム的にも、いきなり3人パーティーでスタートして、技も装備も操作もゴチャゴチャした状態でのプレイとなっていた。
製品版を1章からプレイするとストーリーの引き込み方も良いですし、ソロからのプレイとなるので技も装備も操作も頭に入りやすくて遊びやすい。遊び始めてすぐにワクワクしましたし「面白い」と感じられた。
比べてみるとコマンドRPGをいきなり途中からプレイさせる体験版は良くなかったように思う。ある程度は自由に動ける状況と賑やかなパーティープレイを見せたかったのでしょうけど、面白さを感じにくい与え方になっていた気がします。
らしさがあるけど粗さも残るコマンドバトル
今作の最大の注目点は、アクションバトルからコマンドバトルへの変更でした。
ちゃんと形になっていて、ずっとアクションでやってきた『龍が如く』をコマンドバトルに落とし込んだという意味では見事でした。
古き良きJRPGらしいコマンドバトル、仲間集め、レベル上げ、技の習得、装備集め、派手な召喚(デリヘル)などなど、改めてコマンドRPGの面白さを感じさせてくれる。
ソロから1人ずつ仲間を集めて行き、自由にジョブチェンジができるようになったところでグンと面白くなる。技の種類とモーションも多彩で見ていても面白い。
ジョブ毎に衣装が選択できる細かい作りも素晴らしい。クリア後モードではジョブの衣装で街を歩けます。
ザコ戦
コマンドRPGで煩わしい要素にもなりがちなザコ戦。アクションならばキャラクターを動かす気持ち良さや技の練習にもなりますが、コマンドRPGにはそれがありません。
エンカウントの入り方とリザルトの表示はスムーズで良いです。特にリザルトがサッと消せるのは地味に優れている。こういうちょっとした快適さが実は劇的な遊びやすさに繋がる。PS4版の『ドラゴンクエスト』と『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』で戦闘後のレスポンスの悪さが大きな不満でしたので、『龍が如く7 光と闇の行方』がこういう部分の気遣いができているのは嬉しい。
序盤はゲーム自体の新鮮さと、未知の領域に踏み込むワクワク感と、ポンポンとレベルが上がる成長テンポの良さで、ザコ戦も楽しくて積極的に仕掛けていました。
しかし、中盤あたりになるとザコ戦が煩わしくなってくる。コマンドRPGに慣れて新鮮さは感じなくなり、伊勢佐木異人町という箱庭内を走り回るのでロケーションの目新しさもなくなり、レベル上げは「はぐれホームレス」の効率が良いとわかり、ザコ戦は回避したくなる。特に伊勢佐木異人町という箱庭内を走り回るというのが他のJRPGとは大きく違う特徴で、サブストーリーや緊急討伐依頼をやるために同じエリアを繰り返し移動する中でのザコ戦の煩わしさは大きい。
鬼子母神のお守りを入手してからはザコ戦を回避できるので良いのですが、もう1アイデア欲しかったとも思う。シンボルエンカウントのJRPGだと弱い敵は襲ってこなかったり、レベル差があると「瞬殺」というシステムがあったりしますね。
レベル上げは「はぐれホームレス」の効率が良いのですが、従来の『龍が如く』よりはザコ戦でキャラクターを成長させるという意味が大きくなり、そこは良かったポイントです。
ありがたい便利システム
メニューを開いて□ボタンを押すとHP全回復。
よく使う技は方向キーにショートカット設定ができて便利。
ザコ戦を回避する手段としてファストトラベルは使える。スマホからタクシーを呼び出せるのでドラクエのルーラみたいに移動可能。ロード待ちも長くない。超ワガママを言うならマップ画面から直接指定してファストトラベルしてほしいですけどね。
マップにマーカーをセットするとミニマップにルートが表示されるのも便利。
戦闘中にL2を押すとオートバトル。L2長押しで作戦変更も使いやすい操作設定。
オートバトルがあまり賢くないのは残念。敵に突撃して攻撃を止められたり、状態異常になっていると回復を優先して、あと1発で倒せる敵を倒しにいかなかったり。手動に切り替えながら上手く活用する必要があります。
全体的に便利システムは気が利いていると思いました。
アクション的なボタン入力はいらないと思った
2種類のアクション的なボタン入力はいらないと思いました。
まず特定の技を使用すると□連打か△のタイミング押しがあります。ザコ戦でもボス戦でも毎回この入力をやるのは面倒くさいだけでした。設定でOFFにできますが、そうすると戦闘では微妙に不利になります。それでも私はOFFにしました。
もう1つはジャストガード。敵の攻撃が当たる瞬間に〇を押すとジャストガードが発生する。アクションゲームとしては優れた入力タイミングの気持ち良いガードアクションになっています。ただ、アクションが苦手だからコマンドバトルになった『龍が如く』をプレイしたいと思った人に、こんなバリバリのアクション性を与えた判断は謎でもあります。
どちらも絶対にやらなくてはならないほどの効果はないのですが、それだけに中途半端にアクション性を入れてしまっている印象。ないほうが良かったとは思いますが、そこまでゲームの足を引っ張る要素でもないです。
終盤の敵が硬い事とバフ、デバフ、WEAKらの効果
終盤の敵が硬くてやや面倒でした。強くはなくて、硬いだけ。パターン化されたコマンド入力を繰り返して少しずつ削っていく作業は退屈な時間に感じた。アクションゲームならばキャラクターを動かす気持ち良さや、操作ミスで状況が変わってしまう緊張感もありますが、コマンドバトルはそういう事がないので地味な入力作業になる。
硬さの問題とも関わるのがバフ、デバフ、WEAKらの効果が弱めな事。ここをもう少し大胆にすれば、戦略性も増すと思うし、それに伴って各ジョブを育成する意味も大きくなって面白くなるはず。
バフとデバフに関して、私は味方の攻撃力を2段階アップ、敵の攻撃力・守備力を2段階ダウンさせて戦っていましたが、あまり大きな効果は感じなかった。デバフに関しては2ターンほどで効果が切れてしまうので、使用者の1回分の行動とMPを消費する意味があるのか疑問に思うほどでもあった。
WEAKも硬くない敵には大幅に与えるダメージが大きくはなるものの、硬い敵に対しては効果が小さかった印象。硬い敵にこそわかりやすく効いてほしかった。セガが販売している『ペルソナ5』はWEAKを突くとかなり有利になる仕様でしたので重要でした。
バフ、デバフ、WEAKらを使わないで敵が硬いのなら問題ないですが、バフ、デバフ、WEAKらを駆使しても敵が硬く感じたのは残念。もちろんわかる程度の効果はあるわけですが、敵のHPの多さに対して有難味が少ないので、もう少し効果を大きくてしてほしい。ありふれた打撃や斬撃はともかく、狙いにくい雷は特に。ゲームとしては簡単になりますが、その方が自分の戦略の手応えが感じられて良いと思う。端的に言えば、下手に戦えば長期戦、上手く戦えば短期戦というメリハリをつけたほうが面白いと思う。
バフの中で、かなりわかりやすい効果があったのが伝説のキムチによるターン速度アップ。ボスに連続攻撃されていたのが、これを使う事で味方のターンがバンバン回ってくる。状況が劇的に変わりました。
硬い敵1体にはディーラー(女性専用)のダーツ・エアレイドがダメージを与えやすかったです。ディーラー2人なら削りやすい。効きにくい敵もいて万能ではないですけど。
各ジョブランクを上げてステータスを底上げする方法もありますが、上昇値が小さくて終盤の敵の硬さに対する効果は小さいと感じます。メニューの「チーム」→「ジョブ確認」→△で、各ジョブの常時ステータスアップ効果が確認できます。終盤になればジョブランク15~20くらいまでは一気に上がりますから、各ジョブを全てレベル20前後まで上げればステータスの底上げで強化されます。1つずつジョブランク30を目指すのは効率が悪いですので、知っておきたい強化方法。
ジョブランクの底上げは蒼天堀バトルアリーナの16~18階が、ほどほどに楽で稼げると思いました。ジョブランク1でダンジョンに潜るのは危険でもありますし。
終盤の硬さは不満ですが、中盤までは気にならないし、終盤でも硬いだけで難しくはないので、運ゲーとか理不尽に感じるような部分ではないです。
ジョブランクは上がりやすくしてほしかった
ジョブランクは30で最大ですが、通常レベルを70以上にできるようになったあたりで、ようやく1つのジョブランクを最大にできる。通常レベルと似たような成長曲線になっていて、終盤にならなければジョブランクを最大にできない。このバランスはやや失敗しているように思う。ドラゴンクエスト6やファイナルファンタジー5みたいに、もう少しテンポ良くジョブランクを最大にできれば、中盤あたりからジョブの育成と選択の面白さが出やすかった。逆に言うとDQ6やFF5あたりのシステムはよく出来ていたんだなぁと今さらながら思う。
敵を倒して得られる通常経験値とジョブ経験値は別なのですが、得られる量はほぼ同じなので分けた理由が謎でもある。通常経験値は少ないけどジョブ経験値が大量で、ジョブランクだけを上げたい時に使える敵のようなものは見なかった気がする。
可能性を感じるコマンドバトル
最初に述べたようにコマンドバトルとしては形になっていて悪くないですが、まだ洗練されていないとも感じます。次回作、もしくはアップデートで調整されてほしい。
次回作はアクションかコマンド、どちらを希望するか?今の『龍が如く』における究極的な質問かもしれません。今作をそのまま見るとアクションのほうが良かったと思えますが、コマンドバトルには成長の余地を感じましたので、もう1作見てみたい気持ちが強い。まだ1作目の粗削りな状態なので、ここから劇的に良くなる可能性を秘めている。
粗削りとは言え『龍が如く』をコマンドバトルに変えた1作目としては、想像以上に良かったとも思います。細かな点が気になるけど、そんな事より面白さのほうが上回っている。文章にして書くと不満ばっかり書いているように見える危うさがありますが、めちゃくちゃ楽しかった上で、粗削りなところの細かい指摘という感じです。今作からまったく成長していない次回作が出たとしても、買いたいし楽しめると思う。それだけのものは既にある。
極端なゲームバランスは悪くない
序盤と中盤は、かなり易しい難易度に感じました。戦略を深く考える必要がなく、僧侶のような回復役もいらない(回復アイテムを大量に持てるので)。これはこれで面白かったです。戦略性よりもキャラクターの育成を楽しむゲーム。スマホアプリっぽい「自分だけの最強パーティー」ってわけじゃないですけど、キャラクターのレベルを上げたり、装備を強化して自分のパーティーを強くしていくのが楽しかった。どちらかと言えば俺Tueee系の爽快感。この段階では敵が硬いという不満もない。
終盤のとあるボスから極端に強くなり、初めてゲームオーバーになりました。そこからは全体回復のできるジョブを入れて、1つ1つのコマンドを考えながら戦うようになりました。レベル上げもした。装備を整える重要性もグッと増した。これもまた面白く、ようやく歯応えのある本格的なコマンドRPGになったかという感じ。
昔のドラクエやFFのようなJRPGとして見ると、極端な難易度の上がり方は失敗に思えますが、これは箱庭系の自由度の高めなRPGなので、極端に敵が強くなるのも悪くないと感じた。その時点で、いろいろ寄り道して強化すれば良いだけ。やれる事は多いですから。ストーリーが気になって「早く先に進みたい」というもどかしさはありますが、ゲームバランスが悪いとは感じない。むしろ「なるほど」と思った大胆な調整。しかも、その強い敵が強くて嬉しいと思えるキャラクターだったのも上手い。
金策に関しては会社経営が圧倒的に強い。クリア後を含めれば最終ダンジョンですけどね。これもゲームバランスとしては偏り過ぎていて、会社経営以外の稼ぎに意味を感じなくなってしまうほど。これは良いとも悪いとも言えないけど、個人的には好き。あくまで会社経営がサブ要素である事と、社長になってゲーム内で金持ちになる方法があるというのは面白いと感じる。全てをバランス良く整えるより、自由度のある中で、こういう爆発力のあるポイントがあるほうが好き。
サブストーリーとプレイスポット
『龍が如く』らしいサブストーリーとプレイスポットは充実していました。プラチナトロフィーを獲得した後でも、プレイスポットはやり切れていない。大幅にゲームシステムが変わった今作においても変わらないポイント。
私はパチスロに興味がないのですが、Twitterを見るとパチスロに反応している人が多いですね。
会社経営とサブストーリーのキャラクターが絡むのが面白くて、サブストーリーで絡んだキャラクターを雇った後にちょっとした会話イベントがあったり、細かな演出も嬉しい。
ちょっと気になったのはドラゴンカートの存在。会社経営、バイトクエスト、ドラゴンカートはメニュー画面にも表示される大きなサブ要素です。スルーできるとは言え、ちょっと目立つ存在。
個人的にはドラゴンカートは操作性も良くて楽しくて素晴らしい遊びでした。あまりアイテム運が関係なくて、純粋なドライビングテクニックが結果に反映されるのが気に入った。
ただ、コマンドRPGになった今作では、アクションのレースゲームではなくて、シミュレーション的なポケットサーキットのほうが相性が良かったんじゃないかと少し思ったりもした。このへんの感覚は、アクションだから『龍が如く』を避けていて、コマンドになったから手を出した人じゃないとわからないですが。
SHAREが可能
PS4における『龍が如く』シリーズは、これまでメインストーリーでのSHAREは無効でした。しかし『龍が如く7 光と闇の行方』では、最初から最後までSHAREが有効でした。PS4末期になってから方針が変わったのは少し驚きましたが、プレイヤーとしては嬉しい変更です。
絶妙なトロフィー設定
昨日の記事で書きましたが、コンプリートと周回プレイを強いないトロフィー設定が良かったです。
『龍が如く7 光と闇の行方』プラチナトロフィー獲得 – PS4ちゃんねる Pro
龍が如くらしいコマンドRPGになって期待以上の出来
「龍が如くらしいコマンドRPG」という仕上がりは見事。粗削りな部分もありますけど、そこが大きな不満というほどではない。好きなシリーズなのでマンネリだったとは言いたくないものの、今作の新鮮さは大きな刺激がありましたし、新たな『龍が如く』としての魅力を強く感じた。ここから洗練されていく姿も見たい。
ストーリーは序盤と中盤の引き込みと謎の散りばめ方が非常に良くて先が気になった。真相が見えてくると強引さや無茶な設定が気になるところもあった。それでも仲間キャラクターたちが好きになれた事もあって、ずっと付き合っていたいゲーム世界だったので、大崩れする事はなく最後まで楽しめました。
期待以上の出来で、どっぷりハマりました。体験版があまり楽しめなくて期待値が低かったのもありますけどね。結果的に嬉しい誤算でした。新主人公でコマンドRPGになるという難しいチャレンジでしたが、コケずに上手く仕上がっていると思いました。次回作がどうなるかも非常に気になる。私は次回作がアクションでもコマンドでもガッカリする事はないです。コマンドを挟んだ事により、今度はアクションに新鮮味が戻りますし、次もコマンドならば洗練されるでしょうし、どちらも期待できる。