『LEFT ALIVE(レフト アライヴ)』クリア後の感想


2019年2月28日にリリースされれた 『LEFT ALIVE(レフト アライヴ)』をクリアしました。

操作方法

  • 武器を構える – L2
  • 攻撃 – R2
  • ガジェット使用 – L1
  • ファストラン/スプリント/左右反転(武器構え時) – R1
  • ライト ON/OFF – 方向キー上
  • ガジェット切り替え (治療) – 方向キー左
  • ガジェット切り替え (投擲) – 方向キー右
  • ガジェット切り替え (罠) – 方向キー下
  • 武器切り替え –
  • リロード/カウンター (近接武器構え時) / インタラクト –
  • 登る –
  • カバー/回避 – ×
  • しゃがむ – L3
  • 近接攻撃/倍率変更(狙撃時) – R3
  • ゲームメニュー – タッチパッド
  • ポーズメニュー – OPTIONS

操作ボタンはカスタマイズ可能で、例えば「ファストラン/スプリント」をL3に割り当てたりもできる。この自由なカスタマイズは良いです。ボタンの割り当ては自由ですが、「カバー/回避」を分離して割り当てるようなことは不可。
ロード画面でのTIPSにもカスタマイズした表記が反映されます。

 

ガジェット切り替えは、方向キー長押しでガジェットリングを開く。これは早期にマスターしたい操作です。

連続回避コロコロ移動

敵に見つかりやすいゲームですので、しゃがみ歩きが基本になります。しかし、しゃがみ歩きより連続回避のほうが速いですから、普通にプレイしているとしゃがみ状態からの連続回避でコロコロ移動するのが基本になってくる。しゃがみ移動で10秒かかる距離が連続回避コロコロ移動なら5秒以内。

スライディング→ダウン攻撃

このゲームにステルスキルはありません。近接攻撃はスライディングでダウンさせてから金属パイプでダウン攻撃が基本。コケた相手は叫んで周囲の敵に気付かれるため、この技は1対1か1対2ぐらいまでで有効。

 

リアリティは皆無ですが、アクションとしてはけっこう好き。サッカー好きですからね。背後からレッドカード間違いなしのスライディングを決めて、倒れたところで股間にドーン!という。相手に気付かれていても、敵のリロードのタイミングを狙ってダッシュで近づいてスライディングを決めるのは気持ち良い。狙いが外れても、すぐに折り返してスライディングを決めるテクニックもある。
ステルスキルではないものの、ワンボタンで自動で決まるステルスキルよりも、自分でアクションを成功させる手応えがあるのは面白かった。失敗率10%くらいの微妙な緊張感がある。

 

連続回避コロコロ移動とスライディング→ダウン攻撃は、シリアスな世界観に合わない滑稽な技ですが、シュールなギャグとして受け入れています。効果は抜群。

問題のあるTPS

TPSとしての操作性が悪いです。シューティングゲームとしての部分。

まずレティクルの動きがぎこちない。出来の悪いFPS・TPSにありがちな部分ですし、有名タイトルであっても失敗することがある部分。感度だけは変更できますが、問題を解決できるような細かな調整はできない。

カバーも使いにくい。使いにくいカバーからのぎこちないレティクルで二重苦。

 

敵のリアクションも悪い。例えば至近距離からショットガンで撃ってもリアクションが薄いので銃撃の爽快感に欠ける。

レティクルの操作と並んで大きな問題が敵のAI。かなり昔のゲームのようなAIで、意味不明な行動を取ったりする。最近のゲームのAIの進化と比べると大きく見劣りしてしまう。動きの馬鹿馬鹿しさを笑う余裕を持っても良いのですが、大手が販売するこの価格帯のゲームだと笑いにくい。
敵の銃撃精度も細かく考えられていない感じで、離れていても正確にプレイヤーに全弾当てるほどの精度。これにより、数人の敵に見つかったらハチの巣にされて死亡が当たり前にもなってくる。

 

TPSとして安定した操作と動作にしてしまうと、それだけでゲームを進められてしまうことを嫌ったのかもしれない。ただ、基本操作の悪さがつまらなさに直結してしまうので、どちらかと言えば分が悪い選択だと思う。

 

ちなみにハンドガンでのヘッドショットで倒すのに4発ほど必要な理由は、敵は強化外骨格を装着しているからとのこと。銃が弱い世界というわけでもなく、ショットガンや弾数制限のあるスナイパーライフルは効きます。序盤こそ銃の非力さを感じますが、ショットガンを入手すると銃撃でも安定して倒せるようになってくる。


スナイパーライフルに弾数制限があるのは違和感を覚えました。こういうところにも銃は使わせたくないという意図を感じる。反面、金属パイプは強武器だったりして、作り手が押し通したい都合で世界に歪みが生まれているような感じはある。他のゲームでも細部までリアリティを追求しているわけではないので大きな問題でもないですが、わりと一般的な武器であるスナイパーライフルの弾数制限は珍しいなと思いました。

ガジェットとクラフトを戦闘に絡める

TPSとしては低品質ですが、戦い方を知れば戦闘自体は楽しめるようにもなる。ガジェットをクラフトして使い分けながら敵の体力を削ったり、動きを止めたりして銃撃。常にガジェットとクラフトを戦闘に絡めるのが正解かと思う。

 

方向キー長押しでガジェットリングが開き、そこでクラフトも装備切替もできる。このクラフト操作と装備切替操作をマスターする事が大事。そして各8種類配置可能なガジェットを自分なりにカスタマイズするのが楽しい。自分の狙い通りにガジェットを使い分けて戦闘できるようになると、このゲームの面白さがわかってくる。ガジェットの重要性が高いから、リソース管理の重要性と面白味もあり、ちょっとした探索も意味があるから頑張りたくなる。狙いとしては良い連動をしているのがわかる。

 

回復アイテムもそうですが、鎮痛剤/ファーストエイド/ウォッカ/メディカルキット/止血パッチと5種ある。これもガジェットリングの配置を自分でしっかり組んで、頭に入れておく事。方向キー長押しからのクラフト操作と装備切替操作は非常に大事。これが頭に入るまで時間がかかるので、楽しさが感じられるのが遅い要因の1つにもなっている。

 

ガジェット&クラフトが軸にあるため素材集めが重要ですが、アイテムアイコンがわかりやすいのは嬉しい。リアルを求めるゲームが多い中で、ゲーム的な表示を嫌ってわかりにくくなってしまっているケースも多いですが、私はゲーム的な表示でわかりやすいほうが好きです。

MGS、SIREN、ヴァンパイアレイン……

新川洋司氏が関わっておりMGSっぽさのある本作ですが、逆にその意識を持ってプレイすると上手くいかなさそうでもある。MGS、SIREN、ヴァンパイアレイン……連想されるタイトルはあるのですが、名前を出してそれを意識してしまうとなんか違うという捉えどころの難しさがある。

 

ステルスにおいては、まずMGSよりもSIRENの意識を持ったほうが良いと思う。特にチャプター4くらいまでは。なるべく敵と関わらないルートを探して脱出ポイント目指すゲーム。銃撃と近接攻撃は最終手段。そのために重要なのがヒートマップと索敵センサー。ちゃんと索敵センサーで周囲の様子を見ていれば、見つかることはあまりなくなる。

 

ステルスと探索は、やり方を理解できるとけっこう楽しい。素材が重要なので、ちょっと寄り道して素材が入手できると嬉しい。見つかるとほぼ死んじゃうから、手探りで慎重に周囲を警戒する感覚も良いです。死地に放り込まれた感じがあり、この圧倒的不利な状況で生死をかけたサバイバル感はあります。
反面、銃撃戦の出来はとても悪く、そういうゲームじゃないからと納得しようとしたところに半強制の戦闘イベントが何回もあってガッカリする。半強制で戦闘を何度もやらせるなら、銃撃戦の部分もちゃんと調整してほしかったと思う。
リソース管理を面白くするために、それを吐き出す場所としての半強制戦闘が必要なのはわかる。ステルスだけで進めたら余りますからね。それでも半強制戦闘ではなく、ステルス状態から投擲武器や罠で始末していける選択もできれば良かった。

低めの自由度

インタビューによると「“自由度”を重視したゲームにしよう、というのが開発のスタート」だったらしいですが、自由度は低いと感じた。マップを見てルートを選んでも、不自然にオブジェクトで道が塞がれていることも多かった。敵の配置を見ても、おおまかな正解ルートがあるように感じる。これでも15年くらい前なら、十分に自由度があるゲームだと思えたのかもしれない。最近のゲームのレベルでいう「自由度」からすれば、自由度は低いと感じる。

 

ルート以外でも、ナイフだけでクリアできるゲームとか、ノーキルノーアラートでクリアできるゲームとかあるし、そういうゲームに比べると制限や強制の不自由さは感じる。

 

この内容で自由度を重視していると言えるとなると、最近のゲームの進化を知らない人が作っているようにも思えます。

 

むしろ、自由度が低めのゲームとして攻略していく楽しさを感じました。こっちは行っちゃダメ、ここは監視の穴がある、など見極めていくのも楽しい。正解と言えるようなルートを見つけて、ドキドキしながら隙間を縫うように進むのは良いです。

グラフィックとモーションは良くない

グラフィックとモーションは2019年に8,964円で売るゲームにしては悪い。インディーズも含めて全体のレベルが上がっている中で、このクオリティは残念なところ。

リトライのストレス

クリアまでに50回以上は死ぬであろうゲームですが、死亡からのリトライ時にボタン3回押しは良くない。「RETRY」→「OK」→ロード待ち→「続行」という手順。死にまくる前提のゲームで、このテンポの悪さは問題。追加のオプションで、死んだら自動でリトライできるようにしてほしい。これだけで無駄なストレスが大幅にカットされると思う。
さらにロード画面中は「禁止区間に入ったため、ゲームプレイの録画を一時停止しました。」→「禁止区間が終了したため、ゲームプレイの録画を再開しました」と毎回表示される。これはPS4ホーム画面の「設定」→「お知らせ」→「ポップアップ表示」から「録画の禁止区間」のチェックを外すと表示されなくなる。

セーブポイントやオートセーブポイントまでの距離が長くなるポイントも多いため、巻き戻りの疲労感も大きくなる。イベントムービー前に戻って選択肢の選び直しが面倒くさいところもあります。チャプター2とチャプター6の半強制戦闘が死にやすいうえにイベントムービー前に戻りますね。ガジェットの再調整ができる時間を設けるためにイベント前に戻るのは仕方ないところでもありますが、「直前からリトライ」とか他のゲームでは珍しくもない選択制を入れるなどで対応してほしかった。

 

死んだ時のデメリットが大きいので、それが緊張感を生んでいるところもある。が、特に前半は死に過ぎることにより、死ぬことが前提の作業と化してしまっていて、結局のところサバイバルとしての緊張感は薄くなってしまったところもある。正解のやり方を探すために、とりあえず死んで調べるという具合にもなった。ゲームに慣れた後半は、バランスが良くなったと感じ、良い緊張感でもあった。

日本語吹替なし

システムやビジュアルデザインや音でMGSっぽさを意識しているのが感じられますが、残念なことに日本語吹替はなし。それこそ声優を「それっぽく」すればMGSっぽさはグッとアップしたかと思います。雰囲気重視でロシア圏の雰囲気を出すのならロシア語のほうが良かった。

 

海外のゲームの場合は、小さな日本市場に向けて吹替まで求めるのは難しいところもありますが、バリバリの国産ゲームで日本先行発売なのに日本語吹替なしは残念でした。字幕を読みながらのアクションは難しくなる。外国語=なんかカッコいい、という感覚はもうないので、プレイのしやすさを考えてほしい。

3人の主人公によるザッピングシステム

本作はミハエル、オリガ、レオニードの3人が主人公。全14チャプターあり、それを3人で分けています。

 

ザッピングシステムを導入しており、アイテムBOXでアイテムのやり取りが可能。しかし、アイテムBOXは四次元式ではなく、アイテムBOX毎に別管理となっている。これが1周目はハマらなかった。3人もいて、誰が次にそのアイテムBOXを使うのかわからないから。アイテムの受け渡しはほとんど機能せず終わりました。やり込めば計算できるポイントになりますけどね。
このシステムから想像できるように、マップの使い回しはとても多いです。

 

3人の視点でストーリーを見られるのは良いのですが、個人的には1人もしくは2人のほうが良かったと思う。14チャプターを3人で分けると、1人あたりの描き方が薄味になります。結果、3人ともあまり印象に残りにくい。
リソース管理も3人だと面倒。それぞれが持っているアイテムも把握しにくいし、上記のアイテムBOXでのやりとりも3人だと複雑さが増して機能しにくい。
ストーリー的にも管理のしやすさ的にも2人が良かったです。具体的にはミハエルはいなくても良かったように思う。あまり魅力を感じなかった。その分、オリガとレオニードの過去を深く描いてほしかった。おおまかには描かれていて輪郭はわかりやすいけど、やっぱり薄味な印象でした。

 

会話は選択肢があり、この選択次第でNPCが死んだりするし、得られる情報が違ったりもする。これも3人の主人公と相性が悪く感じた。どのキャラの視点にもなりにくく、選択の重みを感じにくかった。実際、意味ないと思える選択肢も多かった。イベントムービーのテンポが悪くなってしまうことのほうが気になった。
『428』や『デトロイト』のようなアドベンチャーゲームで個をしっかり描ければ群像劇の面白さが出ますが、14チャプターのアクションゲームで3人の主人公は難しい。


ちなみにサブクエスト的な存在で生存者をシェルターに誘導するシステムもあるのですが、これにも会話選択肢があります。こちらは本編以上に手応えがないというか、テキトーに選んでスキップしたくなるような選択と会話でした。あっさり死んだり暴走したりするのですが、短絡的で浅はかな印象を受けた。戦場の恐怖や異常性を感じるどころか、ゲーム的な命の軽さを感じてしまう。

 

ストーリー的には悪くなかったです。陰謀とか裏切りとかアレとかありがちですけど、驚けるところもあり平坦ではなく、特に後半は楽しめた。ストーリーの輪郭はありがちだけど悪くないので、人物を掘り下げて深みがあれば良かったと思う。展開に面白味は感じつつも、なにかが心に響くというレベルには至っていない。それは人物の掘り下げ方に原因があると思った。

楽しい2周目

1周クリアするとNew Game +がアンロックされます。強化要素もあり、クリアしたチャプター数と「戦死者のビーコン」取得数で強化ポイントが得られる。それで好きな強化項目をアンロックできます。


2周目のほうが楽しいです。ゲームプレイに慣れたこともありますし、強化状態のほうが楽しみやすいバランスだと思った。ウォッカを飲んで攻撃力がアップした状態なら、ハンドガンでヘッドショット1発キルも可能でした。

 

1周目じゃビビッて行けなかった場所も、2周目だと上手く敵を倒して探索できるようになりました。半強制戦闘の進め方も上手くなっているし、強化されている分もあるしで、かなり快適になった。

 

この強化システムの導入をクリア後じゃなくてチャプター毎にすれば面白かったと思う。ゲームを進めながら強化していったほうが段階的に楽しみやすい。強化するとその効果を試したくなりますからね。
そしてこのゲームのチャプター3のクリアトロフィーが20.4%という事実も重い。強化要素をチャプター毎に導入するだけでプレイヤーのスタイルに合った強化で打開しやすくなる。

品質の低さは隠せないが奇ゲーとしての存在感がある

ストレスが溜まりやすいゲームなので、大事なのはイライラしないメンタル。まずこれがないと厳しい。私もチャプター6でイライラしましたけど。

プレイの波

トロフィー獲得率を見ても明らかですが、大半の人はチャプター2や3でやめたくなると思います。そこを乗り越えてチャプター5くらいでガジェットの使い方を覚えて、武器もショットガンが強くて銃撃で勝ちやすくなって「お、楽しくなってきた」と思いきやチャプター6でまたやめたくなる。ステルスと探索部分は面白さがわかってきた中で、TPSとして大きな問題があるのに半強制戦闘を強いられてつまらない。
チャプター7からは楽しめました。後半は戦闘とステルスのバランスが良くなった。ゲームプレイに慣れたこともあり、何度も死んで巻き戻ってストレスが溜まるようなこともなくなった。ストーリー的にも盛り上がるのは後半ですしね。

ヴァンツァー戦はあまり楽しくなかったですけど、回数は少ないのでさほど負担ではない。フロントミッションのファンはヴァンツァー要素を多く求めているのかと思いますが、私は思い入れがないのでヴァンツァー戦の面白味はほとんど感じなかった。そもそもロボットのゲームはあまりプレイしたことがなく、あの機体の大きさで敵が見えにくいとか「これでいいのかな?」と思いながらプレイしていた。

面白さがわかるのが遅め

非常にとっつきが悪いゲームであり、楽しさがわかってくるのが遅かったです。チャプター7のクリアトロフィーが5%なので、95%は前半でやめているか止まっている。まだ発売1週間なので伸びる可能性はありますが、現時点で出ているユーザー評価の大半はチャプター2や7くらいのものになるので、全体で見れば低評価もやむなし。実際に私もチャプター2までは酷いゲームだと思った。しかし、この低評価の中で埋もれてしまいそうな魅力があるのも感じる。

クリア率が伸びる可能はあるけど、コメントを読むと進める気がなくなっている人が多そうだとは感じます。開発者インタビューで「平凡なTPSにはしたくない」「ステルスがうまい人に敵兵全員をこっそり始末されるのもやらせたくない」という考えは伝わりますが、その代わりの魅力を冒頭で見せられなかったのが良くなかったと思う。「つかみ」に失敗した印象。

じゃじゃ馬

全体的な低品質さは明らかで、メタスコアも低めになると予想できる。なまじゲーム慣れしているほどドツボにハマりやすいという難しさもあり、ゲームに慣れた人のセオリーが通じないから、理不尽に感じたり、当たり前のサービスをしてくれなかったりすると感じて不満になる。そこから掘り下げていくと面白さに気付けるところもあり、「なるほど」とコンセプトを理解できるところもある。ただ、それを上手に仕上げる力は足りなかったとも思うし、前半で見切りをつけられているあたり提供の仕方も上手くなかった思う。この荒々しさを魅力と捉えて、じゃじゃ馬を乗りこなすような楽しさは感じた。私も北米版の低評価ゲームをたくさんいじってきているし、こういうのは好き。実際、乗りこなせた後半は楽しかった。しかし、スクウェアエニックスでフロントミッションの舞台を使ったゲームだと、完成度の高いゲームが求められるでしょうし、その期待に応えられなかったのは事実と言っていいと思う。私は『フロントミッション』に思い入れがないから、Twitterで話題になっていた奇ゲーをワクワクしてプレイできた。

 

今後のアップデートには期待したい。悪い部分の指摘はとても多いと思うので、可能な限り修正して変化していく姿を追いたいです。まずはリトライのボタン3回押しくらいは何とかしてほしい。

 

とりあえず2周目が楽しいので、もう1周してさらに強化してみたい。粗を探せばいくらでも出てきそうですが、なんだかんだ楽しんでしまう魅力もある。8,964円での購入はオススメしないですけど、奇ゲーとしての存在感はあります。

 

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コメント

  1. Hamasukei より:

    大手メーカーの歴史あるIP&8,964円という価格が評価に影響したところは大きいと思います。インディーズで2000円なら評価は変わった部分もあると思いますが、まず話題にならなさそうでもありますね。

  2. あきにん より:

    まさかここで扱っているとは…。
    単純なこき下ろしではなく確りとしたレビューで、価格が2000円に近づく今は逆に買いなんじゃなかろうかと思いました。
    インディーズで2000円だったら評価はどうだったんでしょうか。。
    どの記事もいつもタメになります。これからも更新頑張ってください。

  3. 匿名 より:

    クラフト要素を除けば全体的にはレビューでも名前が出ていたヴァンパイアレインっぽさを感じますね
    あれは割と楽しめたほうなのでもっと安くなったら購入してみようかと思います
    詳細なレビューありがとうございました

  4. gorakuseikatsu より:

    元々、購入するかどうか迷ってはいたのですがレビューを見て見送る事にしました。今回は文面からもかなりストレスを感じたのが伝わって面白かっですw
    中途半端なMGSシリーズっぽいシステム面と、フロントミッションシリーズの雰囲気を活かせず仕舞いって感じが伝わりました。悲しいのは、またもスクエニとフロントミッションシリーズのブランドに泥を塗ってしまった事な気がします。

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