『PREY』をプレイ

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2017年5月18日にリリースされた『PREY』をプレイしました。一人称視点のSFアクションスリラーです。

ローカライズ

ボタン決定。日本語吹替に対応してます。

ベセスダ・ソフトワークスの公式Twitterによると「日本版は海外版との表現差異はありませんので、同じ体験ができますよ」とのこと。

SHAREの制限は今のところないです。

ディスオナード? バイオショック?

開発元のArkane Studiosは『Dishonored』シリーズで知られています。ゆえに『PREY』も基本部分は『Dishonored』っぽさがある。『BioShock』の影響も感じます。しかし、「っぽさ」はあるもののゲーム内容はどちらとも違う。

 

初代『バイオハザード』のような、右も左もわからない洋館をあちこち探索するようなところがあります。タロスIという宇宙ステーションを探索するのですが、これが初代『バイオハザード』でいう洋館みたいな探索場。いろんなロケーションを突き進んでいくタイプではありません。

戦闘も多くはない。戦闘は少ないけど敵は強くて、弾薬や回復アイテムの制限があるので戦い方を工夫する必要がある。アサルトライフルで撃ちまくったりステルスキルをバンバン決めるようなゲームではありません。

『Dishonored』や『BioShock』のような、わかりやすいチャプターに分かれた戦闘やステルスアクション多めのゲームを期待すると違うかと思います。特にFPSのようなアクションを期待すると「あんまり……」となりやすいかと思う。銃はあるけどシューティングの面白さを感じるゲームではない。

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初代『バイオハザード』のような探索型で、主人公にそれほど高い戦闘力はない。回復アイテムや弾薬に制限があるので、アイテム管理も重要。これをベースに『Dishonored』や『BioShock』のエッセンスが混ざっているイメージ。いろんなゲームの要素を感じるわりに「〇〇みたいなゲーム」とは例えにくい新感覚さがある。

初代『バイオハザード』のような探索型と言っても『PREY』はクエストマーカーが出るので現代的なわかりやすさはあります。それでも、クエストマーカーを無視して探索したくなるゲーム。

難易度高め

まだ序盤だと思いますが、難易度は高めだと思いました。特にプレイ開始直後はゲームに慣れていないこともあり、死にゲー状態で死んでいました。油断すると雑魚敵にもあっさりやられるようなところも初代『バイオハザード』のようなバランスを感じた。

TIPSにも書かれていましたが、最初は未強化状態なので難しいです。強化+ゲームへの慣れで楽になってきた。強化の幅は広いので、強化次第で楽になっていきそうですが、敵も強くなりそうでもある。

戦闘はグルーキャノンで敵を固めてハンドガンorショットガンで撃つのを基本にしています。方向キーでクイックに武器チェンジが可能です。グルーキャノンで固めると敵が動けないだけでなく、その状態で攻撃するとダメージボーナスが入る。

爆発物のダメージも大きいので、誘導してハンドガンで爆発させるのも効果的。

ただ殴るとか撃つだけでは無駄が多いです。わかりやすい戦闘のゲームとは全然違います。

自由度

探索の自由度、強化の自由度、どちらもそれなりにあります。

『デウスエクス』みたいに物を持つ能力やハッキング能力の強化があり、それらの能力を持っていると良いアイテムが入手できたり、ミッションをクリアしやすくなる。探索でキーカードを見つけて近道したり、1つのミッションでも様々なやり方があるゲームかと思います。

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強化に大きな意味がありますし、回復アイテムや弾薬は重要ですので探索に力が入ります。ガラクタアイテムをクラフト素材に変換できるシステムは素晴らしい。これによりゴミアイテムが存在せず、そこら中を引っかき回してアイテムを漁るのが楽しい。チャプタークリア式ではないので、それも探索の面白さに繋がっていると思う。

寄り道してショットガンを発見した時は嬉しかった。

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クエストマーカーはあるものの、タロスIのロビーに来てからは放り出される感じでもあるので、積極的に探索できる人じゃないと難しさを感じかと思います。

 

ちょっと強い敵、強化の意味が大きい、探索が面白い。この3要素が組み合わさって、良い魅力が生まれている。

死にながら覚えて考えることも多々あるので、難しいゲームが好きでないなら合わないかと思います。バイオハザードらしいサバイバルホラーを意識しているのか、死の緊張感、アイテムが尽きる不安があります。

 

プレイし始めはわからないことが多くて取っつきは悪かった。わからないことが難しさにも繋がって面白さを感じにくかったのですが、その壁を越えてから面白くなった。 

 

PREY 【CEROレーティング「Z」】

PREY 【CEROレーティング「Z」】

 

コメント

  1. Hamasukei より:

    >>よかったさん
    ミッションの進め方の自由度は今後のゲームでも大着な注目ポイントになるかと思います。オープンワールドや探索型のゲームなのにミッション進行の自由度が少ないタイプは通用しなくなってくるんじゃないかと。
    他のゲームだとステルス強要で見つかった瞬間にゲームオーバーとかありますし、今まではそういうのも普通に受け入れていましたが、最近は面白く感じなくなってきています。
    セーブに関してはオートと手動の中間という印象を受けました。クイックセーブができてオートセーブもありますけど、チェックポイントがやや大雑把ですので、手動セーブしないとけっこう戻ることもある。オートセーブが助けてくれる部分もあるけど、手動セーブの重要性も高い。
    ゲームに馴染むまでが少し大変ですが、独自の個性と魅力を持ったゲームですね。

  2. よかった より:

    ご紹介いただいてからやってみたんですが、ハマってます。
    難易度ですが、確かに高めだと思いますがFPSとかアクションの難しさではなく、初見殺しの難しさなんですね。私はブラッドボーンは一回投げ出したんですが、これは難所でかなりやり直してもイライラせず進められています。まず、アクションやエイミングの上手さで切り抜ける場面がほとんど無いこと。窮地に陥ったらとにかく△長押しで考えることができるので、あくせく動き回る事を強要されるより性に合っていました。二つ目は常時セーブが簡単にできること。これは初期バイオ好きみたいな人にはどうだかなあみたいな機能ですが、窮地を切り抜けたら即セーブできるのは本当に安心です。これがあるから山場を何度もやり直す気力がわいてくる。三つ目は、窮地を切り抜けた報酬がそれなりにあるということ。その状況が難しければ難しいほど、それなりの報酬が用意されているように感じます。うまい飴の使い方だなあと思いました。
    戦闘や探索は総じて、「複数の解法が用意されているパズル」を解いてるような感じで、例えば結構攻略上重要なアイテムだったとしても複数入手先が用意されていたり、スキルによって無理矢理通る抜け道が存在したりなど、アクションを磨くというより頭をひねるのが主体なのが肝なんだろうなあと思いました。
    お気に入りはタレット修理です。タレットと予備部品が手に入ると嬉しい。

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