久しぶりにプレイする無双シリーズとして楽しい 『無双☆スターズ』

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 個人的には『アルスラーン戦記×無双』以来の無双シリーズとなる『無双☆スターズ』をプレイしました。エンディングを5個見たところです。

3つのルートと自由度の高いキャラ選び

ストーリーモードのスタートキャラを、趙雲、真田幸村、有馬一、織田のぶニャが、桜花、かすみ、レグリナ、リュウ・ハヤブサ、ウィリアム、ソフィー、アーナス、リオ、オプーナ(DLC)の中から選択できます。このゲームには3つの勢力があり、各キャラごとに〇〇ルートというのは決まっています。

『仁王』にハマったのでウィリアムを操作できるだけで嬉しかった。

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3つのルートがあるものの最初に選んだキャラクターで固定というわけでもなく、「チーム編成」でいつでも操作キャラを変更可能。キャラ選択の自由度は高い。

5人のチームを組めるというところもオールスター物としてツボを押さえている。メインとなる操作キャラの変更だけでなく、ミッション中に方向キーを押すと一定時間他キャラの操作に切り替わるシステムもあります。

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キャラ同士の絡みは笑えるものも多く、オールスター物らしいお祭り感があります。OROCHIシリーズの後継っぽい印象ですが、キャラ同士のやりとりは、このシリーズの魅力ですね。

ちょっとしたやりとりに「フフッ」となったり、別ゲームのキャラのかけあいで「ニヤッ」となったりして、個々のやりとりを見るのが面白い。ヒーローバトルという個々の見せ場もある。反面、壮大な1本のストーリーとしての魅力はあまり感じない。ヒーローキャラは30人いて、メインストーリーの主役というほどキャラは立たないし。オリジナルキャラは主役という立ち位置ではない。

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1枚のマップからミッションを選択

1枚の簡易マップがあって、そこにミッションが散りばめられている。キャラクターアイコンを移動させてミッションを選択するという具合。簡易フィールドマップにキャラを歩かせるようなシステムでRPGっぽさが増している。

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サブミッションが多数あり、ランダムで出現するミッションもある。ゆえにモードが「ストーリーモード」だけと言っても、1本道を進んで終わるというものではない。1つのモードで遊べる・やり込めることが増えた。

 

チーム編成やマップの作り方など、本当にざっくりと「RPGっぽくなっている」という感じ。

15種類のエンディング

このゲームの基本となる目的は15種類あるエンディングのコンプリートになるかと思う。何周もすることが前提の作りです。1周だけだとハッピーエンドでも8時間くらいで見られる。短いものだと2時間くらいで到達できるエンディングもありますが、全15種類をコンプリートするとなると、それなりのボリュームがありそうです。

 

比較的短時間で「強くてニューゲーム」を繰り返しますが、エンディングの回収を目指す場合は、やらなくていいミッションもわかってくるので効率は良くなっていく。

 

エンディングと関わる「バトルの噂」というものがあり、これは特定の条件で発生するバトル。ここからエンディングミッションに派生するパターンが多い。条件に関しては「ワールド情報」→「バトルの噂」に記載されているので攻略情報いらず。

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5つエンディングを見ましたが、2つめに見たエンディングが真エンドというか完璧な終わり方だと思える内容だった。ゆえに、コンプリートすると見られる最終エンドのようなものはないのかなと思う。ウィリアムで始めたので志貴ルートでしたが、特に何も考えずミッションを消化して到達できました。他のルートより条件が簡単なのかもしれない。その後にやった環、刹那ルートでは行き詰まって別エンドを選びました。

安定した無双アクション+α

ベース部分は、いつもの無双アクション。ワラワラ感があり、無双アクションの売りである爽快感は十分。

 

R1+×で使えるヒーロースキルがバトルの幅を広げている。4人の仲間が持つ固有のスキルを使ってくれるというもので、いわゆるアクティブスキル。敵を攻撃したり、味方を回復したり強化したりする。スキルを使用したら一定時間経過後に再使用が可能になる。スキルの組み合わせを考える面白さもあります。ベース部分は「いつもの無双」ですが、今回はアクティブスキルがバトルの中枢にあり、新たなアクションの面白さになっている。

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R3で無双フィーバーというものも使える。一定時間無敵になってワラワラ湧いてくる敵を30秒ほど倒し続けるお祭りアクション。使用には無双スターが必要で、開始時に1つ持っている。1000体撃破すると無双スターが出現する。これの使いどころは開幕。開幕で使ってブレイブを3~4にするとミッション攻略が楽になる。護衛・防衛ミッションで味方がピンチの時にも有効。

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強敵とのバトルは、あまり面白くないです。敵も必殺技を使ってくるのですが、必殺技中は無敵なので、わかりやすい必殺技のモーションに入ったら距離をとって技が終わるまで待つ。強敵が無敵や戦闘不能無効というスキルを使うこともあり、それも待つだけという。間の抜けたバトルという感じ。

ブレイブで戦略性が増した

ブレイブという要素もあります。これは通常のレベルとは異なり、そのミッション内だけのレベル。1からスタートして、敵を倒したりサブミッションをクリアするとブレイブレベルが上がる。最大で10になります。

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ブレイブレベルの差によって能力に大きな補正がつきます。推奨Lv.1のミッションをLv.30で挑戦したとしても、こちらのブレイブレベルが1で相手のブレイブレベルが10だと、ほとんどダメージを与えることができないし、受けるダメージは大きい。逆にこちらのブレイブレベルが高い場合は有利に戦える。

ブレイブレベルを高めることが重要なので、サブミッションをこなしたり、敵を倒す意味が大きくなる。ブレイブレベルを意識した戦略というのは、従来の無双シリーズにはなかった感覚。戦略性は増したが、細かいことは考えずに爽快に暴れたい、というところは薄まっているので好みが分かれそう。

 

ブレイブレベルの補正が強いので、通常Lvの意味は少し薄まったと思います。

装備品はヒーローカードのみ

キャラクターに装備させるアイテムはヒーローカードのみです。無双シリーズの中ではシンプルなシステムだと思います。

ヒーローカードには攻撃力が設定されており、愛着度を増やすことで攻撃力が増す。

「カード効果」に空欄がある場合は、素材を消費して新たなカード効果を付与できます。

他のカードを消費して「カード属性」の強化も可能。

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拠点攻略の「カード効果」はわかりやすい効果なので使っていますが、それ以外は攻撃力も友情アビリティも属性も、さほど手応えを感じない。ヒーローカードは拠点攻略が楽になるアイテムとしか見てないですね。もう少し派手な効果があったほうが良かったように思います。

少しシビアな護衛・防衛ミッション

少しシビアな護衛・防衛ミッションがいくつかありました。味方がやられてゲームオーバーになるパターンですね。NPCのブレイブレベルは上がらないので、これも敗走しやすい原因になる。ちゃんと指示通りに動けば問題ないのですが、自由度としては低くなってしまう。

 

過去の無双系でもよく言われたことですし、他のゲームでもそうなのですが、少しシビアな護衛・防衛ミッションは批判の的になりやすい。定番の嫌われ要素になっているという印象。今回の無双スターズでもユーザーレビューで言われていますが、こういう反応は予測できたのではないかと思います。ちょっと目立つ残念なポイントになってしまっている。

久しぶりの無双で面白かったけど

「無双」と名がつくゲームのプレイは『アルスラーン戦記×無双』以来になるかと思います。久しぶりにプレイすると爽快感アクションの面白さを素直に楽しめる。最初に『仁王』のウィリアムを選択して、バッサバッサと斬りまくった瞬間から「たーのしー!」と思えるわかりやすい面白さ。同じことの繰り返しだけど、アクションの爽快感というものがゲームの軸にあり、そこに育成・強化の面白さを添えていて、延々と繰り返し遊んでしまう。まさに沼にハマったように没頭しました。

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ベースとなるアクション部分は良かったです。従来の爽快感に加えてアクティブスキルを導入したのはアクションの幅が広がりました。

 

自由なキャラ選択・ミッション選択・マルチエンディングという形式にしたのも気に入っていますが、同じことの繰り返しであるようなゲームが、15周するゲームになって、さらに同じことを繰り返す印象が強くなったところはある。個人的にはアクションの爽快さ+強化・育成を楽しんでいるので、同じことの繰り返しでもかまわない。

 

ブレイブレベルは賛否両論かと多いますが、面白さを感じています。ミッションに戦略性が増して単調さを緩和している。考えて動く面白さがあり、サブミッションを達成するモチベーションにも繋がる。ただ、無双の魅力であるシンプルな爽快感とは相性が悪いかもしれない。

 

護衛・防衛ミッションでのゲームオーバーは慣れると問題なくこなせるようになりますが、最初はストレスになる要素でした。これ自体が面白くないということよりも、過去作や他のゲームで散々嫌われてきた要素をまた入れているというところが残念。

 

無双シリーズとしての安定した魅力があります。良いところも悪いところもありますが、「今回すげー!」とも「今回のは最悪だ」ともならない、どちらの方向にも突き抜けたものは感じません。持ち上げられるほどでも叩かれるほどでもない。Amazonのレビューが1~5までほぼ均等になっているのが非常に納得できる。久しぶりにプレイする無双シリーズとしては十分に楽しめています。大きな期待には応えられていないという部分があるのもわかる。ブレイブというクセのあるシステム、難しめの護衛・防衛ミッション、戦闘の幅は広がったけど少し複雑になった、このあたりの好みで上にも下にも評価が分かれるのは納得。

 

安定した面白さはありますが、無双シリーズはコノママジャダメという停滞期かと思います。『戦国無双4』のPS4版は従来とは違う圧倒的なワラワラ感でインパクトがあり、ハードの性能と無双シリーズの魅力が合致していました。そこからは、ワラワラ感にも慣れてきて進化が止まっている印象。本作も基本的には従来の物を引き継いだ「いつもの無双」の範疇で、各シリーズ毎のちょっとした違いがある程度。それを打破する期待がかかる『真・三國無双8』はシリーズ初のオープンワールドを採用し、大きな変化がありそうです。「オープンワールド」という言葉は食傷気味でもありますが、それで無双シリーズがどうなるかは注目どころ。

 

久しぶりにプレイする無双シリーズとして、とても楽しい。

 

コメント

  1. パッチに期待 より:

    パッチでも来ないと個人的には厳しいゲームですね
    味方が弱すぎて敗走しまくり、急ごうにもブレイブのせいで敵が硬くて瞬殺できない
    現状爽快ゲーさよりストレスゲーって印象

  2. よかった より:

    なかなかのバカゲーで嬉しい。確かにミッションや戦闘は課題点があり、「無双」そのものの限界を感じます。でも、主にターゲットとする層はガードや回避を駆使して強敵の隙をギリギリつくようなプレイヤーじゃないことを製作者側も知っているんでしょう。それがもどかしいんだと思います。私は単純に、デフォルトのボス戦はそれなりの緊張感にして低難易度はアシストを山盛りにするぐらいでいいと思うんですが(ニーアのオートモードみたいに)
    今回のバカさ加減は無双シリーズでは無いもので、もう少し突き抜けてほしいぐらいですね。やはり無双というシリーズ自体、あまり重い雰囲気に向いてないような気がする。

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