『ファイナルファンタジー15 エピソード グラディオラス』の感想

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FF15のストーリーDLC第1弾『エピソード グラディオラス』をプレイしました。NORMALで1周、スコアアタックで1周したところです。

独立したDLC

セーブデータ的には本編と連動しない独立したDLCです。『エピソード グラディオラス』をNORMALで1周、スコアアタックで1周して、それぞれクリア報酬が本編に反映されるという繋がりはありました。

 

1周1時間12分でしたが、1周して終わりというDLCではなく、スコアアタックとエキストラバトルがアンロックされます。バトルゲームとしてはスコアアタックが本番という感じ。

バトル&イベントで最深部の大ボスを目指す

ほぼ1本道を進みながら道中の雑魚敵を倒し、3~4体ほどの中ボスも倒しつつ、最深部の大ボスを目指す。キャンプではコルとの会話イベントあり、プレイアブルの道中でも会話しつつ進みます。無料アップデートのCHAPTER13と同様にパズル的な要素はなく、クセのない作り。

 

シンプルな構造ですが新規ダンジョンであり、風景を楽しめるところもあった。

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強化要素はなく、武器も固定。アイテムは3種類です。アーケードゲーム的なステージクリア式のアクションゲームっぽい作りです。

 

強化要素がないこともあり、ゲームの軸はアクションバトルにあるかと思います。ソウルシリーズのようなアクションを意識したとまでは言えないですが、敵の攻撃を見極めてパリィ→カウンターというアクションが気持ちいい。ダメージ倍率システムもハマっていて、ガードを使って倍率を高めて一気に叩き潰すという展開も気持ちいいです。特にボス戦ですね。x1.0だと「堅いなぁ」と感じていたボスが、x4.0+超必殺技で一気に溶かせる。スコアアタックは、こういったパリィ→カウンターとダメージ倍率x4.0を上手く使えるようになっていくと楽しいかと思います。

アクションゲームっぽさが増したゆえに、カメラの悪さと敵の攻撃モーションのわかりにくさ、乱戦時の見にくさやハメのような動きにくさが少しストレスになる。「仁王なら透過したのになー」と思うこともしばしば。

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アクションゲームとして一流とは言えませんが、悪い部分を差し引いても十分に楽しさを感じられました。

 

コルの昔話は興味深かったし、グラディオラスとコルという組み合わせの会話も本編にはあまりないところでしたので新鮮でした。王の盾を掘り下げて見せるというコンセプトかと思いますが、まとまりもあって良かったと思います。エンディングも良い余韻がありました。また本編をやり直せば、グラディオラスとコルの印象が少し変わるかもしれない。

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大ボスに関しては、何ともかんとも言い難い。今に始まったことでもないですが、過去作の人気キャラの名前を使っただけの別物という感じでもあります。最近目にする「自分の事を〇〇だと思いこんでいる〇〇」みたいな、むず痒さがある。人気キャラの名前と人気曲を使えば、それなりの反応があるだろうという安易さのようなものも感じてしまう。マイナスポイントというわけではないことですが、過去作のキャラ名を使うなら、もっとニヤッとできたり「おおっ!?」と驚かせるような使い方をしてほしい。もったいないと思いました。

スコアアタックモード

敵の配置は通常モードと同じ。イベントシーンはカット。落ちているアイテムは無し(最初からそれなりの量を所持している)。10分/10分/15分/10分の4ステージに区切られている。基本的には戦闘に特化したモードです。アタックポイント、キルポイント、最大ヒット数+ボーナス、残りタイム+タイムボーナスでスコアが換算される。

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普通に1周してみたら28分で53万点でした。トロフィーコンプリートには100万点以上が必要です。それでも初回プレイ時より上手くなっていて、上達を実感できました。アクションゲームとして重要な、上達の手応えは感じやすい。『MLB The Show 17』を購入していなければ、もう少しやり込んでみたいと思える。

アクションゲームのスコアアタックがFFファンに望まれているかはわかりませんが、DLCだからこその、本編とは違った遊び方が提案されたのかと思います。

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本当は本編拡張型が好き

話は少しズレますが、個人的には『Fallout 4』『ウィッチャー3』のような本編を直接拡張するDLCが好きです。遊びこんだゲームが$19.99~$29.99の追加でさらに拡張されるという。

DLCを企画する最初の選択で、本編の隙間を縫う独立した小型DLCという選択になったのは少々残念です。キャラ愛が強ければ、そのキャラが主役になるショートエピソードは魅力が大きいかと思いますが、私はそこまでじゃないです。

 

単品価格540円は安いと思いました。通常モードはショートエピソードとしてまとまっていたし、繰り返し遊べるスコアアタックもある。さらに本編で使える報酬として武器と衣装がある。

 

欲を言えば、本編でもグラディオラスを操作したかった。ノクティスよりもグラディオラスのアクションが好きになりましたので。『オンライン拡張パック:戦友』(1,620円)で「各プレイヤーがノクティス、グラディオラス、プロンプト、イグニスをそれぞれ操作し、オンラインで協力プレイをすることが可能になります」ということですので、そこまで出来るようになるなら、いずれは本編での使用キャラチェンジも出来るようになるのかなと期待しています。

 

GOODなDLCでした。6月の『エピソード プロンプト』も楽しみです。

 

気の早い話ですが、DLC全部入りの完全版によるリローンチ(再発射)にも注目。『ウィッチャー3』や『フォールアウト4』のDLCをプレイした時にも度々書いていますが、DLC全部入り、バグ修正済の完全版を新規でプレイする人を羨ましく思える。AAA級タイトルはDLC展開や複数回のアップデートが当たり前にもなってきているし、DLC全部入りの完全版(しかも価格は抑えめ)がリリースされることも多い。このリローンチの準備や盛り上げ方は重要になってくるかと思います。

 

コメント

  1. Hamasukei より:

    >>よかったさん
    私も封切りの新鮮さと、それを共有するのが好きなので、興味のあるゲームは発売日にプレイしたいですね。
    オフラインのゲームでもSNSらの繋がりもあって楽しさが上乗せされるところもありますので、ゲームの鮮度というものは強く感じます。
    ロンチとリローンチで二極化されても良いんじゃないかと思います。
    たまたま1つ前のレスにあるダークソウル3が私にとってそうですが、発売直後に乗り遅れたゲームを完全版のリローンチで乗り直すきっかけになる。
    本編は購入済ですので、4/20にタイミングを合わせてDLCを購入し、リローンチで遊ぶ感覚を味わってみようかなと思いました。

  2. よかった より:

    思い入れの深い作品だったのでなんとなく先のばしにしていましたが、プレイしてみて同感です。これは面白いし、これで本編モードもと思いました。
    初回でDLC全部入りはそうですね。特にFO4とウィッチャー3は完全に別物といっていいぐらいの調整をしてきていて、初期の不満はなんだったんだと思えてしまいます。
    まあでも結局、これが時代なのかなという気はしますね。発売日に買うような層は多少は我慢できるとメーカー側は知っていて不具合対応を遅らせているフシがあり、メーカーがこの流れを自主的に是正する意味はありません。
    FF15もそれぞれのキャラクターを本編で操れる日が来るかもしれません。でも逆に、そうであった場合、発売日に合わせて作ったギリギリの本編が楽しめたか?という疑問もあります。
    やはりゲーム開発とゲームそのものはプレイヤーから切り離せないものだと思います。最先端で開発者が命を削って、リリースされた作品というのはその発売日周辺でしか感じることができない価値というものがあるのではないでしょうか。その、極致と言える作品がMGS:TPPだったように思えますし、このFF15もそうだったんだと心底感じています。
    ニーアや仁王やFF15、MGS:TPP、P5といったある意味ギリギリの作品、これは日本人だからそう思うのかもしれませんが、やはり何か、リリースした瞬間という緊張感は完全版では感じることができないのかもしれないと思ってます。

  3. Hamasukei より:

    >>aaさん
    DLC、同発でしたね。
    ダークソウルは、やろうやろうと思って結局はあまりやれていないです。
    これに限らずですが、ソフトが多すぎて取捨選択が難しくなっています。サクッと遊べるゲームは手を出しやすいですが、じっくりやり込みたいゲームを後回しにすると、手を出さなくなるパターンは多いです。
    4月5月はソフトの密度が濃くないですし『DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION』がリリースされることもあり、プレイする良いタイミングに思えてきました。

  4. aa より:

    管理人はダークソウルはやらないのですか?

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