そろそろ終盤の『仁王』どうしてこんなに面白いのか

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どハマりしている『仁王』。2月中旬にして個人的年間GOTYを決めちゃいそうな面白さです。どうしてこんなに面白いのかを考えました。

残心を軸にしたアクション

戦闘は残心というシステムが軸にあり、これとスタミナ管理が連動して実に面白い。攻撃後に青いキラキラが出ているタイミングでR1を押すのですが、押すタイミングによって効果に違いが出る。最初は難しい操作ですが、慣れてくるとジャストタイミングで押せるようになり、ある種の音ゲーのような心地良さがあります。ダンスを踊るようなリズミカルな要素も感じる。

雑魚戦すら戦う度に成長を感じられる

敵の種類が多いわけではなく、何度も何度も何度も同じ敵と戦いますが、単調さや飽きを感じずに遊べています。雑魚といっても強いので、立ち回りを考える必要がありますし、戦う度に新たな発見があったりする。

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近距離武器が5種あり、それぞれに上段/中段/下段の構えがある。さらに構えごとにスキルの選択もある。遠距離武器は3種。忍術と陰陽術もある。超がつくほど多彩な攻撃手段があるため、同じ敵との戦闘でも戦い方は千差万別。立ち回りを考える中で、武器選びや術の絡ませ方も考えていくと、同じ敵を相手に何度戦闘しても固定の戦い方にはなっていかない。Twitterを見ると自分とは全然違う戦い方をしている人も多い。

 

最初は敵を倒すことだけに必死になり、倒せるようになるとノーダメージを目指す。安定してノーダメージで倒せるようになってくると、短時間で倒す方法やスタイリッシュに倒す方向を掘り下げていく。

アドレナリンが出っぱなしで中毒性のあるボス戦

ボスは強いのが多い。最初は「理不尽だ」「こんなバランスにした開発者はおかしい」と思うこともあるのですが、それを打開できるから達成感が半端じゃない。「絶対無理だ」と思わせてくれて、実は理不尽じゃないというバランス設定が絶妙。

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絶対無理だと思うようなボスでも、1つ1つの攻撃に対処する方法を見つけていき、それを組み合わせて少しずつ力の差が縮まってくる。何度も戦ってボスの体力が残り少なくなって、こちらも回復アイテムが尽きてくるとアドレナリンが出っぱなしになります。そしてギリギリで勝てる達成感は病みつきになる。また次のボスを求めてゲームを続けてしまう。

短いロード時間

PS4 ProでSSDを使っていますが、ロードが短めなのが有難い。特にボス戦は10回も20回も落命しますので、ロードが長いと気持ちが離れる可能性もあったかと思う。短めのロードも死にゲーにとっては非常に重要なポイント。

ショートカットと木霊を探索するマップ

体験版ではさほど感じませんでしたが、製品版では探索の面白さも感じる。特に木霊が8~9体いるマップは入り組んでいて歩きがいがあります。わかりやすいミニマップがないので自分で記憶する必要がある。

 

遠距離武器も強いので、隠れている敵を先に見つけて撃つのも楽しい。かくれんぼ的な敵を探す楽しさがあります。

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ソウルシリーズやバイオシリーズでもお馴染みですが、ショートカットを開放していく遊びもあります。広いマップでショートカットが繋がるとホッとしますね。ボスの間にもスムーズに行けるように考えて設計されており、ロードの短さもあって何度も再挑戦したくなる。こういう心遣いも重要。ボスは強いので上手い具合に飴と鞭になっています。

 

この件だけではないですが、こういうゲームの開発者は「飴」を上手く使えるセンスがあるかどうかが重要だと思う。『仁王』は難しいゲームで何度も落命するのにストレスをほぼ感じず、要所要所で飴を食わせられている感じです。

トレジャーハンティング要素&武具の豊富さ

武具の種類が豊富で同じ武具でも個体差で個性がある。装備が見た目にも反映される。兜は表示のON/OFFができる。こういう基本をしっかり押さえたうえに「形写し」というものもあり、武具の能力はそのままに見た目だけを他の武具に変更できる。この機能があるおかげで、外見にはとことんこだわれる。ゲームにおいてなくても良い機能なのですが、こういうところまでサポートしているのが『仁王』の良いところ。

 

さらに主人公であるウィリアム・アダムス(三浦按針)の姿そのものを変更できる機能まであったのはビックリ。固定主人公でありながら、型にはハメずに外見で自由に遊ばせてくれるのは嬉しい。

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トレジャーハンティングを重視するなら刀塚を荒らすのが良いです。刀塚を荒らすと武功も入手できる。体験版ではわからなかったことですが、自分が仕える大名を決めて、それが非同期オンラインの勢力争いとなる。個人ランキングもあり、本当に遊びの幅が拾い。

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オープニングはソウルシリーズのオマージュという感じて意図的に似せているようでもあり、序盤こそソウルシリーズっぽさを強く感じましたが、プレイを続けているとゲームの軸にあるのは仁王らしいアクション。遊べば遊ぶほど深みを感じる。その軸がどーんっとあって、それを取り囲むようにトレジャーハンティングやソウルシリーズっぽいシステムや勢力争いシステムやらがある。ソウルシリーズに影響を受けているのは隠していませんが、プレイして一番惚れこんでいるのは仁王のアクション。ゲームとしての主軸がしっかりしているから、味付けも効果的になるのかと思いました。

 

ただ、終盤に入ってくるとかなり難しいところもあります。ですので、どうしても人を選ぶゲームというところは残ります。常世同行(2人協力プレイ)の仕様を「簡単すぎたため」という理由で体験版から変更し、2人ともクリア済みのミッションしか遊べなくしたのは良くなかったんじゃないかと思う。まれびと招喚は可能なので、そこまで難易度制限を徹底しているわけではないですし。AAA級タイトルとして幅広くプレイされるような選択肢として常世同行(2人協力プレイ)の開放はあって良いと思いました。

 

ストーリーの印象は薄いですが、とにかくアクションにハマっていますのでストーリーの良し悪しは気にならないほど。アドレナリンが噴き出るような強いボスさえいてくれれば満足。

 

2015年5月31日に『ウィッチャー3』のクリア後の感想を書き「これを超えるゲームが出るのは考えにくい」と早々に個人的年間GOTYを確約して実際にそうなりましたが、『仁王』もそうなりそうなほど熱くなっています。

 

仁王 - PS4

仁王 – PS4

 

コメント

  1. よかった より:

    私は形写しこそ、これからのやりこみプレイヤーにとって非常に重要なファクターであると思います。
    FF14やPSO2でもそうですが、コーディネートこそ凝るものです。自分の満足した格好を揃えて3Dモデリングでムービーシーンを迎えるのは非常にカッコイイもので、むしろなぜこの機能が固定ムービーを使わないFO4やウィッチャーのような一人オープンワールドにないのか甚だ疑問でした。狼流派装備やちょっと変わった服で出歩いたりしたいじゃありませんか。でも性能は追求したい。むしろ私はパラメータと外観はマッチさせる必要はないと思います。
    何にせよこのゲーム、コエテクらしからぬゴリゴリの作り込み、職人芸と商人魂の結晶で素晴らしいです。そしておっしゃる通り、何か物凄く和ゲー来てる感が年始から非常に強くて無意味に感動してます。FF15も未だにやってるし。それもこれも、PS4というプラットフォームが普及してくれたからだと思います、PROの真価はまだ発揮されていないようですし、これからも本当に楽しみですね。LETITDIEにもハマってます。こっちも難しい・・

  2. Hamasukei より:

    私はフレームレート重視でアクションモードにしています。
    クリアしてから4Kも試したいと思っています。

  3. 匿名 より:

    livedoor時代からいつも参考にさせていただいています。
    このブログをみて4K TV+Pro環境にしました。
    仁王のグラフィックモードについて、Hamasukeiさんはどれでプレイしてますか?
    私は可変レートだとガクつきが気になってしまいました。
    30fps固定にしようかと悩んでいるところです。

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