昨日、少し書いたシャドウ・オブ・モルドールのネメシスシステムのその後。
事の起こりは、道中で突然出会った小隊長のラムルグ“長老”に倒されてしまったこと。
そしてラムルグ“長老”のパワーとサウロン軍の中での地位が向上した。
これはゲーム中の固定イベントではなく、フィールドをうろついているただの小隊長との戦闘。
その後、ラムルグ“長老”にリベンジし、息の根を止めたと思っていた。
別のミッションを進行中に突然背後から声をかけられ、復活したラムルグ“長老”と再会。
撃退した。
2度倒しても諦めないラムルグ“長老”。
前回の戦いで負傷したようで、痛々しい覆面姿で再登場。
ここも撃退。
またしばらくして、まだ小隊長だったラムルグ“長老”の陰謀ミッションを阻止しようとするが、やたらと強くて敗戦。いままでは効いていたはずの連続攻撃が反撃されてしまう。
確認してみると、これまで何度か刃を交えて鬼のような能力になっていたラムルグ“長老”。
パワーは16で軍団長クラス。
近接での連続攻撃やフィニッシュムーブ無効、ステルスキル無効、遠距離攻撃無効。
こんなのどうやって倒すんだよと思いましたが「カラゴルが怖い」という弱点にかけてみることに。
ちなみにこちらがラムルグ“長老”の初期能力。
最初は連続攻撃もステルスキルも遠距離攻撃も有効だったし、パワーも8でした。
顔も無傷で覆面無し。
ただ能力が高くなるだけではなく、サウロン軍の中でもデカイ面をするようになる。
フラク“王殺し”という小隊長を処刑するラムルグ“長老”。
こうした敵同士の争いもミッションとして描かれる。
勝った方のパワーが高まり、地位も昇格していく。
歴史シミュレーションゲームで敵国同士の争いを見ている感覚を思い出しました。
命乞いをするフラク“王殺し”。
話を戻してカラゴル。
カラゴルとは野生の獣で、通常は敵として襲い掛かってきますが、手なづけて騎乗する事が出来る。
一度手なづけたカラゴルは降りた後も味方として戦ってくれる。
まずは様子見で、吊られたエサを射落としてカラゴルを出現させてみた。
こうかは ばつぐんだ!
カラゴルが近づくとラムルグ“長老”はビビリまくって逃げる事しか出来なくなる。
結局、そのまま逃げてしまったが。
今度は自分がカラゴルに騎乗して近づく。
ビビッて逃げ惑うラムルグ“長老”を一方的に噛みつく。
あの手に負えなかったラムルグ“長老”ですら、弱点を突くと無力。
あっさり勝利。
今度
こそ終わりか?
というところまで。また出会うかもしれない。
このシステムはスゴイ。
無名の雑魚敵に倒されると、その敵が小隊長になるし、小隊長を倒すと時間経過で新たな敵が小隊長の地位に着く。数が多いので量産型みたいなキャラという印象ですが、それが物語の中で大きな存在になる。それもプレイヤーの行動によって。私がプレイしたシャドウ・オブ・モルドールではラムルグ“長老”が因縁の敵となりましたが、こういう事も人それぞれ。
与えたダメージでビジュアルが変化したり、過去の戦いを反映したセリフを言ったり、敵同士の抗争イベントを描く事で単なる量産型キャラでは無くなっている。このような演出でキャラクターに命が吹き込まれていると思いました。単に能力や地位が変化するだけだったら、量産型キャラという印象から抜けられないと思う。
量産型キャラやモブキャラが重要な役目を果たすようなゲームは他にもあるでしょうけど、そこに命を吹き込めるのは珍しいと思う。
コメント
とても面白いシステムなので、続編に期待ですね。
指輪物語の世界感を使っているのだから、様々な種族で更に複雑に絡み合った勢力図や敵対、友好関係の変化を見てみたい気がしました
あと、フィールドの大きさや雰囲気の違いなんかも広がったりとかね。